Project Zomboid 攻略 と マルチサーバー用のWikiです

1日の経過速度

1日の経過速度を設定できる。影響大。デフォルトは[1時間]。
時計は10分単位で進む。1日は1440分。
1日の経過時間10分経過するまで1時間経過するまで備考
15分6.25秒0.625分ほとんど余裕がない
30分12.5秒1.25分早い
1時間25秒2.5分デフォルト設定。案外時間が不足する
2時間50秒5分余裕がある。オススメ
3時間75秒7.5分さらに余裕がある。
4時間100秒10分だいぶ余裕ある。やや弊害あり
8時間200秒20分さすがに長い。弊害が発生
16時間400秒40分進まずに等しい。弊害の深刻化
24時間600秒60分進まずに等しい。弊害の深刻化
※便宜上4-8-16刻みとしたが実際は1時間単位で設定可能。
※24時間は設定側ではリアルタイムと表記されている。

時間経過と各パラメーターとの関係

パラメーター関係性時間経過が遅い場合の影響
HP怪我等による消費なので無関係関係ないが1日単位では治癒が早い
耐久(スタミナ)運動での消費なので無関係関係ないが1日単位ではスタミナ回復が早い
温度気温と運動での変化なので無関係行動によっては著しく変化する
倦怠感(眠さ)時間経過による蓄積少しの睡眠でより多く活動できる
空腹時間経過による消費少しの食糧でより多く活動できる
渇き時間経過による消費少しの水でより多く活動できる
悲しみ独自の経過による蓄積時間経過と関係なく蓄積する
退屈独自の経過による蓄積時間経過と関係なく蓄積する
1日が長ければ食糧や水の消費、睡眠の頻度もそれに準じたものとなり一日単位で見れば消耗は一律です。
対して悲しみと退屈は独自の蓄積なので1日単位で見ればより多く消耗してしまいます。
1日の経過時間:24時間とした場合
たったの3時間で[悲しみ/退屈]が限界値に。対して[空腹/渇き]は3時間しか経過してないためほぼ消耗なし。

1日が長ければより多くの行動が選択できるため、時間経過が遅いほど有利。
増加した行動量と比較すれば[悲しみ/退屈]も一律。何も行動しなかった場合は[悲しみ/退屈]の負担が大きくなる。

言い方を変えれば[空腹/渇き/倦怠感]はゲームの世界の時間経過に依存しており、[悲しみ/退屈]は現実の時間経過に依存しているということ。
ただし蓄積していく[悲しみ]に対して[空腹]が進まないため、食事による[悲しみ]の軽減が困難になる。

時間経過と行動との関係性

[時間経過が必要な行動][独自経過の行動]がある。
1日の経過を遅くすれば[独自経過の行動]をより多く選択できる。
対して[時間経過が必要な行動]は行動完了に時間経過が必要になるため、1日に選択できる回数が一律になる。
さらに[時間経過が必要な行動]が行動完了するまでにかかる現実の時間が長くなる。
行動時間経過との関係性
食べる[独自経過の行動]
缶詰の開封[独自経過の行動]
料理[独自経過の行動]
加熱/解凍[時間経過が必要な行動]
アイテムの移動[独自経過の行動]
本を読む[時間経過が必要な行動]
フィットネス[独自経過の行動]
スキルを用いた行動[独自経過の行動]
移動する[独自経過の行動]
ゾンビと戦闘[独自経過の行動]
1日の経過時間を24時間にした場合の[加熱/解凍]1日の経過時間を24時間にした場合の[本を読む]
料理の下準備は早いがオーブンで加熱するのに数分かかる。早送りで30秒程度新聞を読むのに数分かかる。早送りで20秒。
ちなみに本を読んでる間は一時的に[悲しみ/退屈]の蓄積が停止するため[蓄積量 > 本による退屈の回復]という事にはならない。

時間経過と様々な要素との関係性

同じく[時間経過が必要な要素][独自経過の要素]がある。
日数を要するものは当然と言えば当然です。
怪我の治癒[独自経過の要素]
風邪の治癒[独自経過の要素]
体温の変化[独自経過の要素]
食物の腐敗[時間経過が必要]
水道/電気の停止[時間経過が必要]
作物の成長[時間経過が必要]
木々の浸食[時間経過が必要]
ゾンビ数の増加[時間経過が必要]
リスポーン関連[時間経過が必要]
気象の変化[時間経過が必要]
温度の変化[時間経過が必要]
1日の経過時間を24時間にした場合の[怪我の治癒]1日の経過時間を24時間にした場合の[体温の変化]
独自経過のため1時間で怪我が治ってしまった…新聞を読み終わるよりも早く風邪を引く
1日の経過時間を24時間にした場合の[食物の腐敗]
肉類の賞味期限はおよそ[4日]でプレイ時間に換算すると[4時間]での腐敗だが
[経過時間:24時間]の設定だとプレイ時間に換算して[96時間]後の腐敗となる。

開始する月/日/時間

開始する月主に開始時の気象と温度に影響。
開始する日主に開始時の気象と温度に影響。
開始する時間開始時の難易度にわずかに影響する
デフォルトは[7月/9日/午前9時]
特に難しい要素ではないが、1月1日午前7時開始とすると世界が生成されてからの経過日数が直感的に分かりやすくなる。
真冬の雪が降るような寒さでのスタートとなり、序盤から衣服集めや体温管理が必要となるため楽しめる要素が増える。

時間まとめ


1日の経過時間傾向判定
30分や1時間1日に行動できる量が少なくなる。[空腹/渇き/睡眠]の維持に追われる。
[食物の腐敗][植物の成長][水道/電気の停止][ゾンビ数増加/リスポーン]が早い
難易度高め
2時間から3時間程度時間経過行動と独自経過の[行動/要素]のバランスがとれてるゲームバランス良好
16時間以上[空腹/渇き/睡眠]の消耗に対してより多く行動できる。対して[悲しみ/退屈]の消耗はいつも通り。治癒が恐ろしく早い。
[時間経過]を必要とする要素すべての変化が著しく遅くなる
利点と弊害が極端でゲーム性が崩れる
1時間で早いと感じるようなら2時間に設定するといいです。
拠点建築とか始めると特に時間の不足を感じるよね。
木を切って運ぶだけで1日が終わったり…

元々のゲームバランスが[1時間]を基準に作られてるから
遅くしすぎるとゲームが壊れることに注意してね。

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